Новости страйкбола

Страйкбол. "Банды Сомали" в Ивановской области

Страйкбол.

Somalia2 from Dominator on Vimeo.

 

"Банды Сомали" в Ивановской области



Организатор игры - Орггруппа: Шармут и 1 RGR
Страйкбольная игра пройдёт на островах Горьковского водохранилища(г.Юрьевец Ивановской области) 7 и 8 сентября 2013г.. По традиции игра пройдёт с широким использованием водной техники.
Участником данной игры "СОМАЛИ-2 Банды Сомали " может стать любая команда, готовая соблюдать правила страйкбола от СК на игре , получившая доступ от организаторов на игру и сдавшая взносы.
Взносы сдавать до игры. Команды и бойцы, не сдавшие взносы до игры, могут сдать взнос на полигоне В этом случае взнос составит 3500руб. Взнос на игру составит: до 25 августа 2500руб., до 3 сентября 3000руб., с ограничением по количеству игроков на игре до 500человек. Взносы сдавать КВСу справки по телефону 8-девять16-шесть18-75-шесть четыре К игре допускаются лица, достигшие 18 лет.На игре будет введено ограничение по алкоголю.
Из расчётов общей суммы взносов будут привлечены :
- повара с необходимой посудой для приготовления пищи по два на каждую из армий со штатом помощников. 4-х разовое горячее питание для всех участников.
- будут наняты от 15 до 20 судов в наше распоряжение на сутки вместе с обслугой.
- будет закуплено топливо
- договор с городской администрацией об освобождении полигона на период игры от некомбатантов.
- полицейский патруль
- частная охрана
- наём техники для доставки от автовокзала г.Юрьевец до полигона.
- аренда полигона (особо охраняемая природная зона).
- наём рабочих для оборудования полигона под сценарий игры.
- два доктора со всем необходимым+А/М+моторка
- Охраняемая стоянка для авто
- Наём автобуса для доставки бойцов с ж/д г. Кинешма до полигона(г.Юрьевец).
- Дрова для приготовления пищи (будут доставлены с большой земли, на островах рубить деревья запрещено)
- Наём тяжёлой водной техники для быстрой доставки на острова (баржи и катера)
- Возможна доставка на острова до игры
- Вывоз мусора с островов
- Уборка мусора после игры
-Демонтаж игровых построек
- Техник по обслуживанию приводов
- Доставка пищи в мобильные мертвяки
- Большая задействованность водной техники при перевозке игрового реквизита
Оставляем за собой право отказать любому из желающих без объяснения причины.

ПОСТРОЕНИЕ ПЕРЕД ИГРОЙ 07.09.13г. - В 14-00 ; НАЧАЛО ИГРЫ - В 17-00 ; 08.09.13Г. - КОНЕЦ ИГРЫ - В 11-00 ; ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ ПОСТРОЕНИЕ - В 12-00

Регистрация

СОМАЛИ-2 «БАНДЫ СОМАЛИ»

 

1. Предыстория

Сентябрь 2017 года, США продолжают добычу ванадиево-урановых руд в Мудуге, неся большие потери в живой силе при перевозке руды и при охране мест её складирования.
Из рапорта главнокомандующего вооружёнными силами США в Сомали:
…За прошедший год военным силам США удалось полностью уничтожить группировку ВСГ.
Но уничтожить все мелкие группировки не представляется возможным. Такие группировки представляют большую опасность для военного контингента США
в регионе. Для регулярной поставки известного сырья действия банд представляют особую опасность. В связи с этим прошу увеличить численность контингента в Сомали на тридцать процентов…

 

2. Расстановка сил

а) 30% (зелёный флаг) банда «Аш-Шабаб», б) 20% (синий флаг) Банда «Морские Волки» Сомалийские пираты Пунтленда (пираты, контролирующие перешеек), в) 50% войска США (жёлтый флаг).
г) Банда АБШИР - незначительное количество (без повязок и флага)
д) Банда ХАШИ - незначительное количество (без повязок и флага)

3. Расписание игры
Построение перед игрой на острове 07.09.13г. в 14-00; начало игры – в 16-00; 08.09.13г. – конец игры в 11-00 ; заключительное построение в 12-00

3. Задачи

США
- Захват укрепрайона «Босасо» с целью захвата складов ГСМ
- Обеспечение успешной доставки сырья из шахты в Мудуге в порт Кисмайо
- Удержание своих баз (шахта в Мудуге, порт Кисмайо и Могадишо) с целью сохранения уранового сырья
- Уничтожение главарей банд
- Захват базы пиратов «Морские Волки» Пунтленд (на перешейке) с целью захвата контейнеров с урановым сырьём и контроля перешейка
- Захват базы Аш-Шабаб с целью захвата контейнеров с урановым сырьём
- Удержание своего порта с целью сохранения судов
- Захват офицеров противника с целью сбора информации


Банда Аш-Шабаб (АШ)

- Захват баз США (шахта в Мудуге, порт Кисмайо и Могадишо) с целью захвата контейнеров с урановым сырьём
- Захват базы пиратов Пунтленд (на перешейке) с целью захвата контейнеров с урановым сырьём и контроля перешейка
- Захват порта США Кисмайо с целью захвата контейнеров с урановым сырьём и захвата судов противника
- Удержание своей базы с целью сохранения контейнеров с урановым сырьём
- Удержание складов ГСМ в укрепрайоне «Босасо»
- Уничтожение командующего США
- Уничтожение главаря банды «Морские Волки»
- Захват офицеров противника с целью сбора информации

Сомалийские пираты Пунтленда (пираты, контролирующие перешеек) банда «Морские Волки»

- Захват баз США (шахта в Мудуге, порт Кисмайо и Могадишо) с целью захвата контейнеров с урановым сырьём
- Захват базы Аш-Шабаб с целью захвата контейнеров с урановым сырьём
- Захват порта США Кисмайо с целью захвата контейнеров с урановым сырьём и захвата судов противника
- Удержание своей базы с целью сохранения контейнеров с урановым сырьём
- Сохранение контроля перешейка для возможного получения контейнеров с урановым сырьём, как от США, так и от банды Аш-Шабаб», за возможность беспрепятственного прохода через перешеек
- Захват и удержание склада ГСМ в укрепрайоне Босасо.
- Уничтожение командующего США
- Уничтожение главаря банды Аш-Шабаб(АШ)
- Захват офицеров противника с целью сбора информации

Банды АБШИР и ХАШИ
- Дестабилизация обстановки в районе. Данные банды не вступают в союз(в том числе друг с другом) их противники - это все остальные банды, а также США.

 

4. Начало игры

Банда Аш-Шабаб(АШ) — контролирует указанный на карте и отмеченный на местности район с находящейся в нём базой и портом, а также склад ГСМ в Босасо.

Сомалийские пираты Пунтленда (пираты, контролирующие перешеек) банда «Морские Волки» - контролируют перешеек острова и зону, прилегающую к перешейку, указанную на карте и обозначенную на местности.

США - контролирует базу Могадишо (большой пляж), порт Кисмайо, а также шахту с укреплённой базой Мудуга по другую сторону перешейка.

Банды Хаши и Абшир - имеют в своём распоряжении несколько моторных лодок, находятся на любом участке полигона.
Мертвятник этих банд - стационарный вместе с АШ(вход в игру - с красной повязкой, двигаются до зоны своей дислокации, где оживают.Также у каждой из банд будет по три флага-плацдарма.
Их использование должно соответствовать разделу "флаги-плацдармы" - см.ниже.

5. Командующие сторонами

Сохранение жизни командира США и главарей банд является одной из основных задач. Уничтожение командира(главаря) стороны противника принесёт уничтожившей его стороне + 3 балла (актуально один раз). Сохранение жизни командира(без поражений во время игры) +3 балла своей стороне. Каждый раз при поражении командир одевает красную повязку(включает красный фонарь) и идёт в мертвятник, где отбывает время отсидки на общих основаниях.

6. Перешеек
Сомалийские пираты Пунтленда (пираты, контролирующие перешеек) банда «Морские Волки» контролируют перешеек на начало игры. Могут беспрепятственно пропускать через перешеек, как бойцов США, так и боевиков Аш-Шабаб(АШ), могут запросить за это плату: боеприпасы, продовольствие, воду, офицерские жетоны, как незначительную плату с рядовых бойцов и малых групп, а также большую оплату со значительных группировок противника, в этом случае в счёт пойдут контейнеры с урановым сырьём. Морские Волки имеют полное право диктовать свои условия по пересечению перешейка, вплоть до полного закрытия перемещения противника по последнему.
Всегда следует помнить о том, что как Морские Волки, так и Аш- Шабаб и США, могут устраивать диверсии в момент перехода через перешеек. Захват пленных, нападение на охрану в момент перехода через перешеек с целью захвата последнего, нападение на переходящих с целью захвата контейнеров будет обычным делом.
На перешейке всю игру действует только один закон - закон джунглей - «УСНУЛ-СЪЕЛИ!»
При захвате перешейка силами США или Аш-Шабаб, они также могут использовать перешеек для получения наживы.
ВНИМАНИЕ! Поражённые бойцы проходят по перешейку беспрепятственно!!!

7. Наём пиратов
Пираты могут быть наняты стороной США или АШ не более чем на два часа, через час после окончания найма покупку пиратских бойцов можно повторить. Стоимость найма составляет 3 контейнера уранового сырья. В этом случае 80% пиратских бойцов поступает в распоряжение нанявшей их стороне.
При обоюдном интересе к найму пиратов со стороны США и Аш-Шабаб , пираты самостоятельно выбирают своего хозяина. Кто больше платит в этом случае, тот и нанимает.
В такой ситуации наёмники отсиживают время поражения в своём мертвяке или в мертвяках (мобильных или стационарных) своих хозяев.
Во время найма перешеек и мобильный респаун пиратов (в случае утери к тому времени перешейка) не может быть атакован армией, нанявшей пиратов, но может быть атакован другой враждебной армией, а также захвачен.
Все баллы, полученные во время игры сторонами, подсчитываются в конце игры для каждой стороны отдельно.
Во время найма пиратов перешейка все заработанные наёмными пиратами баллы (имеется ввиду 80% нанятых пиратов см. сценарий) начисляются стороне, нанявшей пиратов, пираты, 20% оставшиеся на перешейке, продолжают его удерживать и зарабатывать баллы стороне Морские Волки (пираты перешейка). В случае перехода (по решению пиратов) при потере перешейка, на чью-либо сторону, баллы во время выступления в союзе начисляются союзной стороне, все баллы, полученные пиратами до объединения, остаются их собственностью до конца игры.


8. Контейнеры с урановым сырьём
На начало игры у каждой из трёх противоборствующих сторон будет по два ящика цвета хаки, с табличками «радиационная опасность». У США на базе Могадишо — 1 контейнер (не может быть перемещён на другие объекты), в порту Кисмайо — 1 контейнер (не может быть перемещён на другие объекты), у Аш-Шабаб — два контейнера, 1 на своей базе (не может быть перемещён на другие объекты), второй - на складе ГСМ Босасо. При потере таких контейнеров они не восполняются.
Аш-Шабаб - все захваченные у противника контейнеры хранятся на своей базе, прятать или выносить с территории базы данные контейнеры запрещено.
США - все захваченные у противника или удачно переправленные из Мудуги контейнеры хранятся на своей базе в Могадишо или в порту Кисмайо(на выбор), прятать или выносить с территории баз данные контейнеры запрещено.
Морские Волки(пираты перешейка) — два контейнера на перешейке. Пираты в отличие от других противоборствующих сторон могут увозить все добытые или полученные на начало игры контейнеры с территории перешейка в любую точку игровой территории. Также могут прятать контейнеры в любой точке, в том числе на перешейке. Главное условие для Морских Волков — КОНТЕЙНЕРЫ ДОЛЖНЫ ХРАНИТЬСЯ В ОДНОМ МЕСТЕ.
Внимание! Все контейнеры, находящиеся на базах ( исключения база МУДУГА см. ниже) США, Аш-Шабаб и тайнике пиратов перешейка, могут быть похищены противником, также могут быть захвачены другие контейнеры, находящиеся на территории игры. После доставки контейнеров на свою базу США, АШ (Аш-Шабаб) или в тайник пиратов и, в случае сохранения контейнеров до конца игры, сторона получает +1 балл за каждый сохранённый контейнер.

9. База Мудуга
Представляет собой укреплённый объект с флагом-перетяжкой, на территории Мудуги будут находиться 14 контейнеров с урановым сырьём (14 ящиков зелёного цвета с табличками радиационной опасности).
База Мудуга на начало игры находится под контролем США. В соответствии с расписанием перевозки: в 18-00; 20-00; 22-00; 01-00; 04-00; 06-00; 08-00; сторона США должна подготовить и отправить группу с двумя контейнерами. Группа может попытаться пройти водным, сухопутным или смешанным маршрутом. В обязательном порядке конечной точкой группы транспортировки контейнеров является порт Кисмайо. Далее командование США может определиться - оставить переправленные контейнеры в Кисмайо или переправить их в Могадишо. ОДИН КОНТЕЙНЕР ВСЕГДА НАХОДИТСЯ В ПОРТУ КИСМАЙО!!!
В случае захвата Мудуги силами АШ или пиратами перешейка, силы противника в соответствии с указанным выше расписанием пытаются доставить по два контейнера Аль-Шабаб к себе на базу или на любой, находящийся под контролем объект (в случае потери своей базы). Пираты(Морские Волки) - доставляют два контейнера на перешеек по расписанию перевозки(см.ниже), а в случае потери последнего доставляют контейнеры в мобильный мертвяк или на любой, находящийся под контролем объект.
КОНТЕЙНЕРЫ БАЗЫ МУДУГА НЕ МОГУТ БЫТЬ ПРОСТО РАЗГРАБЛЕНЫ И ВЫНЕСЕНЫ НА СВОИ БАЗЫ. УКАЗАННЫЕ КОНТЕЙНЕРЫ можно попытаться доставить на свои базы организуя конвои в соответствии с указанным выше расписанием. Любой неорганизованный конвой контейнеров, в соответствии с расписанием — это минус -3 балла стороне, контролирующей Мудугу.

10. Правила организации конвоев с урановым сырьём
Пеший конвой может быть организован по собственному усмотрению стороны в соответствии с указанным расписанием см. раздел «База Мудуга». ВНИМАНИЕ!!! В 22-00, 01-00 и в 04-00 переноска контейнеров может быть только пешей, в остальное указанное расписанием время контейнеры разрешается перевозить по суше, по воде или смешанным путём.
По воде контейнер перевозится с организацией «буксира». Буксир (КС — водомёт, один из водомётов на всю игру будет приписан к Мудуге, при захвате противником Мудуги данный водомёт переходит в распоряжение, захватившей стороны и применяется для транспортировки контейнеров и личного состава) берёт на буксир моторную лодку, в которую и погружаются контейнеры (часть контейнеров можно вести по воде, часть по суше, возможна организация ложных водных или пеших конвоев).
Правила захвата контейнеров на суше описывать не будем (убил всех - забрал контейнеры).
На воде захват буксира будет выглядеть следующим образом. На длинной планке, заведённой с носа буксира, будет закреплена лампочка, окрашенная в белый цвет. Если противник с помощью выстрелов разбил лампочку, буксир останавливается на 10 минут, если кражи контейнеров спустя 10 минут не произошло, то лампочка меняется на новую и буксир продолжает свой путь к намеченной цели. Капитаны водомётов будут проинструктированы по организации буксира и транспортировки контейнеров. При обездвиживании буксира группа противника также имеет право захватить моторную лодку с контейнерами (лодку, которую буксировал катер-буксир) и отбуксировать её в любую точку полигона по своему усмотрению. Буксир в этом случае может быть использован только на время буксировки лодки, далее буксир уходит на точку приписки, в Мудугу.

11. Офицеры

Офицеры будут назначены заранее. Количество офицеров на стороне на начало игры будет абсолютно одинаковым. Каждый офицер будет иметь при себе персональные жетоны(10шт.) стороны с указанным на нём числовым кодом 100. Каждому офицеру будет выдано по десять жетонов.
Офицеры сторон будут обозначены белыми повязками на одной руке и повязкой своей стороны на другой.

Для чего нужны жетоны? Каждый из офицеров может быть захвачен противником. Отыгрывается это так: При попадании в офицера, он должен громко крикнуть «РАНЕН» (попадание в голову также считается ранением) после чего офицер одевает белую повязку (в ночное время зажигает белый фонарь) и ждёт на месте ровно 10 минут. В течение этого времени он не может быть поражён как огнём противника, так и дружественным огнём. За эти 10 минут офицер может быть захвачен и допрошен (допрошен - в данном случае допросить офицера-это значит забрать его жетон) офицером противника. Забрать можно один жетон в течение одного ранения.
В течение этого времени офицер не может быть поражён по правилам страйкбола, не может вести боевых действий. Раненый офицер по сценарию не перемещается, а через десять минут после поражения направляется в мертвяк, пленить его нельзя.
Пленить можно только ЖИВОГО! Не раненого!!!! В случае пленения живого офицера его также можно допросить по правилам страйкбола.
Суть жетонов в том, что захват жетонов может провести только офицер противника. Ранить офицера (поразить его) может любой боец. Перемещать офицера с места поражения запрещается. Допрашивающий сам должен быть под прикрытием или самостоятельно доставлен к «языку». После допроса офицер отдаёт свой жетон. Один жетон! Остальные жетоны, выданные организаторами перед игрой он оставляет себе и в случае очередного ранения, также отдаёт один жетон офицеру противника (в случае присутствия последнего). После выдачи жетона офицер идёт в респаун. В мертвяк он идёт и в случае, если после поражения в течение 10 минут его не допросили, жетон при этом остаётся при нём. Все захваченные офицером у противника и оставшиеся свои жетоны суммируются.
Все офицеры имеют равные ранги, с начала и до конца игры.
Предавать свои жетоны кому - либо со своей стороны категорически запрещено.
ВНИМАНИЕ! В случае захвата офицера в плен (живого офицера, не раненого):
Любой из рядовых игроков может стать офицером. Для этого он должен захватить офицера противника по правилам страйкбола (лёгкий хлопок ладонью по плечу живого офицера, не раненого). Офицер противника не должен быть при этом поражён. Пленённый офицер должен быть доставлен в штаб. Пленного офицера в штабе может легко допросить и отобрать жетоны другой офицер по сценарию. Боец, доставивший офицера в штаб, получает жетоны у посредника, надевает белые повязки, получает жетоны у организаторов и вступает в игру уже в качестве офицера. Автоматически становится офицером и любой боец, захвативший и доставивший к командованию двух рядовых бойцов противника. Жетон в 100 баллов соответствует 0,5 игровым очкам, соответственно 200 баллов = 1 очко и.т.д.
Допрашиваемые офицеры также могут быть носителями ценной информации о противнике, эта информация должна быть выдана только после захвата жетона.


12. Пленные

Любой игрок может быть захвачен в плен (пленение обозначается лёгким ударом открытой ладони по спине) – более подробно о пленных на игре читай в правилах СК.
Дополнение по правилам на игре – доставленный в штаб своей стороны пленный засчитывается как 0,5 балла.
США - на базу Могадишо, Аш-Шабаб(АШ) – на свою базу, Пираты - на перешеек.
Пленные могут стать способом оплаты при прохождении сторон через перешеек.


13. Захват и оборона укреплённых объектов

США - на начало игры под контролем будет три укреплённых объекта: база Могадишо (большой пляж), порт Кисмайо, а также шахта с укреплённой базой Мудуга по другую сторону перешейка. АШ - контролирует свою базу, свой порт и склад ГСМ Босасо. Пираты(Банда Морские Волки) - контролируют перешеек острова и зону, прилегающую к перешейку, указанную на карте и обозначенную на местности. Данные объекты будут построены силами организаторов. Указанные укрепления будут обозначены флагами - перетяжками с зелёными, синими и жёлтыми флагами. При захвате объекта сторона поднимает флаг соответствующего цвета.
Удержанный до конца игры объект (свой или противника) принесёт по 1 баллу каждый. Захваченный, но не удержанный объект, изначально (на начало игры) принадлежащий противнику, принесёт стороне 0,5 балла (актуально один раз).

14. Склад ГСМ Босасо
Организация склада ГСМ: большое количество бочек «с топливом» и несколько бункеров по периметру.
На начало игры склад ГСМ находится под контролем АШ.
Захват без удержания на конец игры (актуально один раз) приносит стороне 0,5 балла, удержание на конец игры приносит один балл.
Также контроль над складом увеличивает время отсидки в респауне (в любом) на 10 минут для стороны противника. Данное условие не распространяется на Пиратов перешейка (Морские Волки).
Таким образом, отсидка в респауне для США на начало игры будет составлять на 10 минут больше, чем описано в сценарии.

15. Флаги плацдармы

Каждой из сторон будет предоставлено по три комплекта для мобильного респауна, в один комплект входит: мешок, в мешке тент, киперная лента, мешки для мусора, моток скотча и верёвки, флаг-респаун белого цвета на флагштоке.
С помощью этих комплектов можно устроить дополнительный мертвятник. Для оборудования мобильного респауна необходимо установить флагшток с белым флагом, в 50м от флага обозначить киперной лентой квадрат размером стороны 10шагов, в этом квадрате установить тенты (если мобильный мертвяк устанавливается на пляже, то в этом случае для установки тентов необходимо установить треноги из подручного материала). После соблюдения всех перечисленных условий отсидка бойцов в таком мертвятнике будет составлять 20 минут (для бойца в любой экипировке), отсидка проводится строго в зоне киперной ленты. Очки в таком мертвятнике не снимать!!!. Боец оживает после 20-минутной отсидки и касания белого флага респауна (ОБЯЗАТЕЛЬНО!!!). На территории игры могут находиться все три развёрнутых комплекта мобильных респаунов одновременно от каждой стороны.

Правила установки мобильных респаунов:
1) США на севере - Демаркационная линия установки флага - респа для стороны США не далее 450-500 метров от перешейка и 150-200 метров от любого укреплённого района(см.сценарий и карту)
2) Южнеее перешейка ВСЕ стороны ставят мобильный респ в любом месте, но не ближе 150-200 метров от Мудуги.
3) Пираты перешейка и АШ могут устанавливать мобильный респ в любом месте, но в 150-200 метрах от любого укреплённого по сценарию объекта.
4) На перешейке все стороны: США, АШ, пираты могут устанавливать респ - это единственное исключение из описанного выше ограничения 150-200м от укреплённого объекта.
5)Пираты Перешейка(Банда Морские Волки)
Устанавливают мобильный мертвяк уже на начало игры в любой точке контролируемой территории.
У пиратов изначально отсутствует стационарный мертвятник.
В случае захвата перешейка противником и потери активированного мобильного мертвяка, пираты перешейка могут забрать с захваченного перешейка два оставшихся не активированных комплекта (любой поражённый боец) для активации оставшихся комплектов в любой точке игровой территории.
Также после потери мобильного мертвятника на перешейке пираты могут перейти на сторону противника (за США или за АШ)-это их выбор. В этом случае они могут использовать стационарный мертвяк выбранной стороны. Все оставшиеся на тот момент комплекты мобильных респов переходят в распоряжение принятой пиратами стороны. В случае перехода менять сторону своих новых союзников пираты не могут до конца игры. В случае перехода все имеющиеся контейнеры с урановым сырьём и заработанные баллы до перехода не объединяются с баллами избранной пиратами стороны.
Также нет никаких запретов на сохранение пиратами самостоятельности своей стороны. Пираты могут использовать положение «О МЕРТВЯТНИКЕ НА ВРАЖЕСКОЙ ТЕРРИТОРИИ» СМ. НИЖЕ.
Мобильные респы могут быть эвакуированы (пираты не могут). Для этого любой не поражённый боец может взять флаг и эвакуировать его в свой штаб. По пути эвакуации флаг-комплект может быть отбит противником. После доставки в штаб комплект вновь становится активным и может быть использован по усмотрению командира стороны.
После установления мобильного респа перемещать его нельзя. Можно либо пользоваться мобильным респом, либо эвакуировать его. И ВСЁ!

ОБЩИЕ ПРАВИЛА ДЛЯ МОБИЛЬНЫХ РЕСПАУНОВ:

1) Боец оживает только после того, как дотронется до белого флага, может быть поражён сразу после оживления.

2) При захвате белого флага противником (противник уронил флагшток) данный флаг и комплект уже не может быть использован на протяжении всей игры. Уронить флаг можно любым не запрещённым правилами способом (надёжнее будет не только уронить флаг, но и унести его с собой или уничтожить во избежание возможных недоразумений). Если флаг уронил противник, то он вправе взять его себе, даже если противник был убит сразу после уничтожения флага. Это его трофей! В этом случае весь комплект данного мобильного респа считается уничтоженным.
3) Запрещается использовать любые другие флаги для организации мертвятника - плацдарма, кроме флагов, выданных организаторами на время игры.
4) Уничтоженные белые флаги восстановлению не подлежат.
5) Запрещается захватывать комплекты мобильных респов, находящиеся на базе противника.
6) Запрещается использовать захваченные флаги и комплекты.
7) Флаг переносится в развёрнутом виде.
Один задействованный в игре и уничтоженный флаг-респаун +1 балл уничтожившей стороне, задействованный в игре и сохранённый на конец игры флаг-респаун +1 балл сохранившей флаг стороне (флаг должен быть задействован одновременно со всем комплектом мобильного респа не позднее 2часов до конца игры).


ТЕХНИЧЕСКИЕ МОМЕНТЫ
1.МЕРТВЯТНИК.

Мертвятник – организуется силами организаторов. Зона мертвятника обозначается киперной лентой. В зоне мертвятника находится кухня.
Время отсидки в мертвятнике составляет:
- для всех 40 минут, на воде или у лодок 30 минут см. ниже
ВНИМАНИЕ! Отсидка сценарных офицеров на 10 минут меньше рядовых игроков!

Пораженный игрок немедленно надевает красную повязку (включает красный фонарь - вечерне-ночное время) и следует в мертвятник.
Боец вступает в игру при выходе из мертвятника. Устраивать засады в 50 метровой зоне вокруг мертвятника запрещено.
Включенный красный фонарь, а также импульсный светодиодный фонарь красного цвета является 100% обозначением мертвячности. Другое использование красного светофильтра запрещено.
Мертвятников два – один у АШ, второй у американской армии, пираты перешейка(Морские Волки) уже в начале игры пользуются мобильным мертвяком, а в случае найма или перехода на выбранную сторону (в случае потери перешейка) пользуются мертвятником США или АШ, в зависимости от выбранной стороны.

2.МЕРТВЯТНИК НА ВРАЖЕСКОЙ ТЕРРИТОРИИ

Поражённые бойцы могут восстанавливаться 1) В мертвятнике своей армии . 2)Если на судне во время движения или непосредственно перед высадкой поражены все бойцы – плывут отбывать время отсидки в свой мертвяк. 3)После высадки пораженный боец–одиночка не может начать отсчет времени мертвятника, пока не вернется в зону высадки к оставленным судам. Выбрав любое судно, боец должен укомплектовать «мертвую команду» общим минимальным количеством 3 чел. После чего из выбранного судна можно устроить мертвятник, предварительно отойдя от чужого берега на 150 метров и встав на якорь. После сбрасывания якоря возвращение на чужой берег за другими пораженными игроками запрещено.
Вражеским судам запрещается занимать выжидательную позицию ближе 500м от лодки-мертвятника.
ВНИМАНИЕ! При отсутствии условий возможна организация мертвятника на причалившем у берега судне со строгим обозначением красными повязками и фонарями. После отсидки судно с оживающими должно отойти от вражеского берега на 150метров, после чего можно возобновить высадку на вражеский остров или уплыть на свою базу.
ВНИМАНИЕ! Отсидка в лодках на воде или у лодок на берегу сокращена для всех до 30 минут!
Система проста - убит на воде в любом месте или на суше в районе своей территории - для восстановления плыви или иди в свой мертвяк.
Убили на суше противника или в момент высадки у противника, можешь отсидеть на берегу у лодок или на воде в лодках(30 минут).
Всегда время, затраченное на пеший переход(движение на лодке) до мертвяка, идёт в зачёт как половина времени отсидки.
ВНИМАНИЕ!!! Офицеры(носители жетонов) отбывают в обычном мертвяке 30минут, в мертвяке у лодок(на лодках) 20минут, у флага-респауна 10 минут.


3. КАПИТАНЫ (ВЛАДЕЛЬЦЫ) СУДОВ И ПОВАРА ЯВЛЯЮТСЯ НЕКОМБАТАНТАМИ. СУДА ПРОТИВНИКА НЕ МОГУТ БЫТЬ ВЫВЕДЕНЫ ИЗ СТРОЯ ИЛИ ЗАХВАЧЕНЫ.

4.ЗАПРЕЩАЕТСЯ
-Использовать гранаты, находясь в судне(исключение-миномёты, можно вести огонь с водомётов КС, и только с них, и только по целям, находящимся на суше)
-ЗАБРАСЫВАТЬ ГРАНАТЫ В СУДНО.
-Использование крепких спиртных напитков – в соответствии с правилами страйкбола.
-Разрушать укрепления противника (исключение - в случае отсутствия свободного доступа в оные).
-Нарушать правила техники безопасности на воде (перед началом игры будет прочитана микролекция)
- Нарушения сценария и технических моментов будут наказываться штрафами. Нарушение бойцом -0,5 очка, отрядом –1 очко, армией –2 очка. При наличии доказательств сумма штрафов засчитывается в пользу команды, предъявившей претензии. Все претензии рассматриваются после окончания игры.


5. ПОВЯЗКИ

Каждый боец обязан иметь повязку цвета своего флага (предоставляются организаторами).


6. ОГНЕВОЙ КОНТАКТ НА ВОДЕ

Возможен БЕЗ ПРИМЕНЕНИЯ ГРАНАТ !!!

7. ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРЫ

Ответственность за соблюдение ключевых моментов игры возложить на командиров армий.


8. ПЛАВСРЕДСТВА
- Возможно использование только аккредитованных.
- Борта и стекла условно непробиваемы.
- Решающее слово в направлении перемещения судна принадлежит рулевому.
- Вопросы по решению степени загруженности судна решает рулевой.

9. БОЕПРИПАСЫ и ДОЗАРЯДКА

Ограничения! ИГРА НА МЕХАНАХ! Один боец – не ограниченное количество механ. Пулемёт – два снаряжённых короба и неограниченное количество механ. ТОЛЬКО ДЛЯ ПУЛЕМЁТОВ! Для США и АШ дозарядка возможна только в непосредственной близости от своих офицеров(в радиусе 5 метров).Также дозарядка разрешена в стационарных и мобильных мертвяках. Пираты перешейка могут дозаряжаться в любой точке полигона только в случае сохранения самостоятельности, при переходе на сторону одного из противников, при переходе до конца игры или в случае найма (см. выше найм «Найм пиратов»), пираты дозаряжаются в соответствии с условиями дозарядки для выбранной стороны.


10.ИТОГИ

- Объявление стороны-победителя
- Награждения

Похожие статьи



    Вернуться в раздел