Игры

Крепкий орешек - 2012

Крепкий орешек - 2012

Крепкий орешек - 2012


Организаторы: МСК «Кобальт» (ВПО «Отечество»)
Тип игры: дневная
Формат игры: Активная игра, без «ранений», по правилам СК.
Дата проведения: 24 марта 2012 года.
Место проведения: Полигон Искра, Ярославское шоссе. На полигоне большое количество одно и двух этажных домов, в сосновом лесу, пересечен дорожками, прост и удобен для ориентирования.

Планируемое кол-во игроков: 150 человек.

 

Взнос:
700 рублей заранее (связывайтесь с Нико через личку), на полигоне 800 руб.
некомбатанты – бесплатно.
Для членов ВПО «Отечество» 400 руб.
Командам «Центра ВПС» особые условия.

Сценарий игры написан по мотивам фильма «Крепкий орешек 2» и представляет собой несколько иной взгляд на события прошлой игры Крепкий орешек, переложенные на новый полигон. Будет выложен немного позже.

 

СЕРВИСЫ ВХОДЯЩИЕ В СТОИМОСТЬ ВЗНОСА:
Крытый мертвяк, асфальтированная автостоянка с подъездом по асфальтированной дороге.
Питание: горячий чай, кофе, молоко, печеньки и т.п.
Зарядка аккумуляторов и радиостанций (2 «умных» зарядки для акб к приводам).
Медицина: Медик с аптечкой для оказания первой помощи.
Безопасность: Мероприятие согласовано с владельцами полигона.
Карты: Цветные карты полигона каждому игроку.

 

ОРУЖИЕ И ПИРОТЕХНИКА:
Ограничение по боеприпасам: 1 бункер и неограниченное количество механических магазинов без ограничений их количества. Для пулеметов 1 бункер любой емкости. Зарядка у патронных ящиков (по 1 на сторону).

Пиротехника:
Гранаты должны быть разумно аутентичного вида, на базе не более 6 корсара. Разрешены гранаты на горохе. Внутри зданий и строений разрешено использование пиротехники только на базе 4 корсара.
На данной игре запрещены любые дымы кроме выданных организаторами.
Минометы, гранатометы допускаются по согласованию с организаторами.

 

Регистрация на игру:
http://www.airsoftgun.ru/phpBB/viewtopic.php?p=1297223#1297223

Дополнительная информация по игре:

Регистрация: 24 марта 8.00 – 11.00

Игра: 11.00 – 18.00

Финальное построение: 18.30

 

В Эквадоре был захвачен генерал Эсперанса, которого США подозревают в торговле оружием. США заставили власти Эквадора вывезти генерала к себе для того чтобы он предстал перед судом.
24 марта самолет с генералом совершит посадку в аэропорту г. Вашингтон. Понимая, что в США ему грозит длительный срок, генерал Эсперанса организует свой побег. Используя деньги, старые связи он нанимает профессиональных наемников – бывших сотрудников подразделений сил Специальных Операций США.
Ранним утром 24 марта Плохие парни захватили старую церковь, через которую проходили силовые кабели, питающие аэропорт. После отключения электропитания в аэропорту они связались с его администрацией. Шантажируя тем, что они не дадут ни одному самолету сесть, плохие парни хотят заставить администрацию дать им возможность вылететь с генералом Эсперансой в нейтральную страну. В 11.00 в аэропорт прибывает антитеррористическое подразделение – Хорошие парни. Они приступают к планированию операции по уничтожению плохих парней и восстановлению энергопитания аэропорта.
В это время в аэропорту оказывается Джон Макклейн – полицейский из Нью-Йорка, встречающий свою жену. Ключевое умение Макклейна – находить себе приключения. Вместе с Хорошими парнями он противостоит Плохим парням.

 

Ситуация на начало игры:

«Профессионалы» захватили Центр Управления Полетами, а также электроподстанцию, обеспечивающую работу ЦУПа и Взлетно-Посадочной Полосы.
«Хорошие парни» контролируют склады аэропорта, ВПП.

 

Задачи сторон:

«Плохие парни» («Профессионалы»):

1. Не допустить потерю электроподстанции до 14.00. От работы электроподстанции зависит возможность приема самолетов.
2. К 14.00 Взять под контроль Взлетно - Посадочную Полосу (ВПП). Посадить самолет с генералом Эсперанса в 14.00.
3. Отвести генерала в ЦУП (генерал неубиваем, его можно отбить, захват генерала осуществляется по правилам пленения игрока, он сопротивления не оказывает).
4. Захватить керосин, доставить его к полковнику Стюарту до 17.00. (керосин можно отбить, в случае поражения игрока, несущего керосин, он оставляет его на месте поражения). Местонахождение аварийного запаса керосина будет указано дополнительно.
5. Доставить Эсперансу и керосин к флагу ВПП к 18.00.
6. Обозначить огни ВПП сигнальными огнями (выдаются организаторами). Для этого необходимо расположить 4 человека в линию (с дистанцией между ними 4 метра) и каждый из них должен зажечь на вытянутой руке 1 сигнальный огонь. Вылет самолета засчитывается по последнему зажженному сигнальному огню (в 18.00).

«Хорошие парни»:

1. К 14.00 Взять электроподстанцию под свой контроль. От работы электроподстанции зависит возможность приема самолетов.
2. Продолжать контролировать ВПП, посадить самолет генерала Эсперанса в 14.00.
3. Отвести генерала в свой штаб. (генерал неубиваем, его можно отбить, захват генерала осуществляется по правилам пленения игрока, он сопротивления не оказывает).
4. Захватить керосин, доставить его к Макклейну до 17.00. (керосин можно отбить, в случае поражения игрока, несущего керосин, он оставляет его на месте поражения). Местонахождение аварийного запаса керосина будет указано дополнительно.
5. Доставить Эсперансу и керосин к флагу ВПП к 18.00.
6. Обозначить огни ВПП сигнальными огнями (выдаются организаторами). Для этого необходимо расположить 4 человека в линию (с дистанцией между ними 4 метра) и каждый из них должен зажечь на вытянутой руке 1 сигнальный огонь. Вылет самолета засчитывается по последнему зажженному сигнальному огню (в 18.00).

Будут еще дополнительные задачи, которые могу даваться в случае выполнения/невыполнения основных задач.

 

Общие правила:

Зачет или незачет выполнения задачи определяется в крайний срок выполнения.
На каждой стороне будет 1 посредник, объясняющий сценарные моменты, контролирующий правильность их реализации.
Победившая сторона – та, которая эвакуировала генералу Эсперансу.

Захват/удержание объекта определяется тем, какой флаг установлен на объекте (организаторами на ключевых объектах будет поставлено 2 флага, сторона, удерживающая объект, должна установить флаг своего цвета в определенном месте. Прятать, забирать флаги с объекта запрещено).

Патронные ящики выдаются по одному на сторону. Они могут быть захвачены и использованы противником, могут быть отбиты обратно. Зарядка происходит в радиусе 2 метров от ящика. В случае потери ящика и неспособности отбить его обратно, предусмотрена дополнительная задача для обеспечения стороны «боеприпасами».

Похожие статьи



    Вернуться в раздел